01. 객체 지향 프로그래밍
02. 객체와 클래스
03. 클래스의 구성
04. 정적 멤버와 static
▶객체지향 프로그래밍이란? OOP(Object Oriented Programming)
객체는 일반적인 상태를 표현할 수도 있고 우리가 행동으로 실행할 수 있는 모든 것을 말함.
이런 객체를 중심으로 프로그램 구조를 설계하고 프로그래밍 하는 것.
▶클래스란?
객체를 생성하기 위한 일종의 제작 설명서
하나의 설명서로 여러개의 물건을 만들 수 있듯이, 하나의 클래스로 여러 개의 객체를 생성하고 사용할 수 있음.
<클래스의 용도>
1. 실행용 : 프로그램 전체에서 단 하나의 클래스, 프로그램 실행을 전적으로 맡음
즉, Main클래스
2. 라이브러리용 : 다른 클래승서 이용할 목적으로 선언되는 클래스
접근 제한자 class 클래스이름 {
}
객체명=new 클래스명();
<클래스 구성>
- 필드 : 객체가 가져야 할 데이터상태를 저장하는 변수
- 메서드 : 객체의 기능을 담당하는 중괄호{}블록. 1개의 메서드/1개의 기능
- 생성자 : 메서드 중에서 객체를 생성할 때 반드시 호출해야 하는 메서드
클래스명 객체명=new 클래스명();
// 생성자
▶일반적으로 각 개체가 가지게 되는 필드와 메서드를
인스턴스(객체) 멤버라고 하며, 모든 객체들이 공유하며 사용하는 하나의 필드와 메서드를 정적 멤버라 한다.
▶정적 멤버
필드와 메서드를 선언할 때, static이라는 키워드가 붙은 멤버를 말한다.
▶static이란? "클래스에 고정되어 있다"라는 의미
클래스에 의존적인 요소
static이 앞에 붙은 멤버들은 다른 멤버들과 달리 객체를 생성하지 않고 바로 사용할 수 있다.
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